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my profile
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Name:
Silvio Yamanaka
Location:
Brasília, Brazil
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Taurino
com ascendente em gêmeos. Essa ascendência potencializa
atuação nas áreas de criação,
publicidade e jornalismo, áreas que gosto muito, porém,
infelizmente, não são áreas de meu ganha pão.
Sou nascido em São Paulo, mas vivendo em Brasília,
terra abençoada.
Atualmente sou praticante de tênis, corrida e mountain
bike. Meus hobbies são fotografia e vinhos
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music
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> John Mayer
> Utada Hikaru
> Ramones
> Chihiro Onitsuka
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game
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> Emergency
Fire Response
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book
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is on the table...
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12 Fevereiro 2005
http://spaces.msn.com/members/yamanaka
posted by Yamanaka
@ 21:16
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31 Dezembro 2004
Um feliz ano novo para todos!
E que os desejos de mudanças, pagamento de promessas e pedidos de agradecimentos não se resumam apenas durante a virada do ano e sim, que sejam feitas, revisadas e atualizadas em cada dia de nossas vidas!Dias melhores pra sempre!
Silvio Yamanaka
posted by Yamanaka
@ 19:41
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20 Outubro 2004
"O passado acabou, o futuro é incerto, viva o percurso, quando menos esperar algo maravilhoso pode acontecer, e o planejado pode ser melhor do que o previsto, pelo menos terá vivido o percurso" do filme Peixe Grande
posted by Yamanaka
@ 23:42
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1 Comentários:
Ola, fazia muito tempo que eu nao entrava por aqui... como estah vc? bom, ateh mais, ah, encontrei o acustico da Utada Hikaru, se te interessar, me avise, tchauzinho, Erikinha
20 Agosto 2004
Pensamento do Dia
"What I hear, I forget. What I see, I remember. And what I do, I understand." Pensamento Chinês
posted by Yamanaka
@ 14:08
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22 Julho 2004
Interface Culture: How the technology transforms the way we create and communicate Steven Johnson
RESUMO Steven Johnson é um influente escritor norte-americano. Foi considerado pelas revistas 'Newsweek', 'New York Magazine' e 'Websight' como uma das pessoas mais influentes no cyber-espaço. Ele é formado em Semiótica e em cultura Inglesa. O livro analisa as origens da interface, as motivações de suas metáforas e sua importância. É dividido de acordo com os principais elementos da interface high tech: mapeamento de bits, desktop, janelas, links, texto e agentes. No capítulo de encerramento Johnson faz uma prospecção do futuro da computação com enfâse no seu principal elemento: a interface com o humano.
Mapeamento de Bits / Desktop / Janelas / Links / Texto / Agentes Mapeamento de Bits Em 1968, Doug Engelbart fez a primeira demonstração pública do que viria a ser o que conhecemos por espaço-informação. Por milhares de anos o espaço-informação ficou sendo apenas uma idéia. Ele significa algo como a capacidade de construção de "palácios de memória", a conversão da história em arquitetura, baseado numa característica da mente humana: uma memória visual muito mais eficiente do que a memória textual. A grande busca de Engelbart não foi em produzir um programa para desenhar coisas na tela -- como o Sketchpad, precursor de programas como o Photoshop e o MacPaint -- mas sim alguma maneira de representar toda a informação na tela. Essa busca começou depois da leitura do ensaio "As We May Think", de Vannevar Bush, que descreve o processador de informação teórico Memex cuja maior dádiva era a capacidade de criação de "trilhas" entre os documentos constantes na sua vultuosa capacidade de armazenamento (algo como os links da Web de hoje, porém mais dinâmicos). O que é interface? Em seu sentido mais simples são os softwares que dão forma a interação entre o usuário e o computador. Atua como uma espécie de tradutor, mediando entre as duas partes, tornando uma sensível a outra. É uma relação semântica, caracterizada por significado e expressão, não por força física. Como o computador nada mais faz do que manipular zeros e uns, para que a mágica da computação aconteça é preciso munir o computador da capacidade de representar-se a si mesmo, numa linguagem que o usuário compreenda. Imaginando a interface apenas como uma maneira de representar zeros e uns e tornar nossa tarefa de digitar um texto ou desenhar um gráfico mais fácil fica difícil perceber sua enorme importância, porém, quando pensamos em termos de Internet, com sua infinidade de informação na rede global, notamos que as metáforas surgiram para atuar como uma espécie de filtro em situações onde a informação disponível excede nossa capacidade de processá-la. A interface contemporânea, com sua manipulação direta, por paradoxal que pareça, introduziu mais uma camada entre o usuário e a informação. Antes o usuário teria que dizer ao computador "abra este arquivo", agora ele tem que fazer isso ele mesmo, através da manipulação direta. Mas a imediatez tátil da ação dava a sensação de que a informação estava mais próxima. O usuário sentia que estava fazendo alguma coisa diretamente com seus dados, em vez de dizer ao computador o que fazer. Os três elementos que fizeram parte da apresentação de Engelbart em 1968 -- infoespaço mapeado por bits, manipulação direta e o mouse (atuando como o duplo virtual do usuário através do feedback imediato) -- mudaram irreversivelmente o futuro da computação, sendo o prelúdio do novo e luminoso espaço-informação. Os romances de antigamente serviam para interpretar o que estava acontecendo na revolução industrial, como a substituição do homem por máquinas, e a massiva introdução do barulho. Eles respondiam a pergunta: "Que ligação há entre todas essas atordoantes novas realidades sociais?". As metaformas (metaprogramas como o Beavis and Butt-head) de hoje respondem a pergunta: "Que significa toda essa informação? Quais são as fontes mais confiáveis? Como essa informação se relaciona com minha visão particular de mundo?". Atuam como uma espécie de filtro em situações onde a informação disponível excede nossa capacidade de processá-la. Ambas as formas surgem da turbulência de seus respectivos períodos e ambas oferecem um antídoto ou uma solução simbólica para essa turbulência. Os metaprogramas (metaformas) não são uma conspiração para idiotizar nosso entretenimento em massa (a medida em que fornecem novas lentes para vermos os programas), elas estão assumindo a missão simbólica que excede a capacidade de seu meio. São fantasmas de tecnologias que estão por vir. Isso já aconteceu antes. Algumas mensagens podem evoluir mais rápido que seu meio e antecipar um outro meio que ainda está o embrião. Em pontos de transição capitais, onde uma plataforma ou gênero dá lugar a outro, a velha forma se esforça para se aproximar dos ritmos e maneirismos da forma emergente. Exemplo disso são as radionovelas no final dos tempos do rádio como principal mídia. Eram uma mensagem a espera de seu meio. Estamos num ponto de intersecção como este nesse momento. As formas parasitas estão se esforçando para fazer na televisão algo que, por razões tecnológicas, não pode ser feito ali. Em última análise todas as formas parasitas dizem respeito a metainformação flexível. O problema é que pela televisão essas informações são inflexíveis e o único mecanismo de feedback que temos é o controle remoto. O mundo digital é o planeta nativo desses filtros de informação. Não existe informação digital sem filtro. A interface é uma maneira de mapear esse mundo desnorteante do excesso de informação de modo a nos dar alguma orientação. Desktop O espaço-informação do monitor corporifica -- torna imaginável -- o de outra forma ilegível cotilhão de zeros e uns que trafegam nos microchips. As catedrais representavam a cultura popular (podia-se ler a história de Jesus nos vitrais, por exemplo), numa época -- antes de Gutenberg -- em que era impossível a alfabetização em massa. Devido a maleabilidade do computador, os arquitetos da informação podiam fazer a interface parecer qualquer coisa (assim como num shopping center as escadas são cuidadosamente posicionadas de forma a forçar as pessoas a dar uma última e desnecessária passada por uma vitrine, incentivando a "compra por impulso"), mas as limitações de hardware da época exigia que fosse algo simples e facilmente representável. A decisão de representar a informação como um desktop foi provavelmente a mais importante da última metade do século. Essa metáfora é tão significativa como as catedrais da Idade Média. Por volta de 1972 Alan Kay, pesquisador no Xerox PARC, estava as voltas com uma maneira de evitar que as janelas, que não se sobrepunham, ficassem disputando o escasso espaço na tela. Ele criou a metáfora dos papéis sobre uma escrivaninha para explicar o fato de que uma janela podia sobrepor a outra. Era uma analogia frouxa, mas duradoura. No início da década de 80 a Xerox colocou junto com seu caro sistema operacional (XeroxStar) um sistema com janelas que se sobrepunham chamado Smalltalk, mas foi Jobs, da Apple, que consagrou o sucesso da metáfora com o estardalhaço publicitário -- que, pela primeira vez, dava ênfase tanto para o hardware como para a interface -- do lançamento do Macintosh -- The computer for the rest of us. Logo no seu lançamento a interface do desktop recebia crítica por ser "engraçadinha" demais, com todos aqueles ícones piscando na tela mais parecia um brinquedo do que uma máquina de trabalho séria destinada ao Homem da Empresa. Comprar um Mac era uma questão de estilo -- tipos mais joviais, criativos, novos pensadores e iconocrastas. Dez anos depois, com a interface gráfica já consagrada pelo Windows da Microsoft, a briga não era mais entre o cinza do textual e o colorido do desktop, e sim algo muito "maior", envolvendo o Departamento de Justiça dos Estados Unidos, a Microsoft (na figura do seu serviço MSN) e vários de seus concorrente. O motivo? Um pequeno ícone piscando na tela do Windows 95 que remetia a uma página de registro junto a MSN. E o pivô dessa briga toda que envolveu empresas de vulto, grandes gurus e o Departamento de Justiça foi um ícone! Olhando para trás agora fica difícil imaginar que tanta gente resistiu a idéia do desktop. Essas pessoas batiam na ridícula tecla do "homem-que-é-homem-não-faz-janelinha", alegavam que ícones e um mouse não iam fazer ninguém deixar de ser analfabeto, que mais cedo ou mais tarde seria preciso para de apontar e clicar e começar a pensar e a digitar. A leitura de velhas matérias nos leva a perceber que temos a tendência de repudiar o novo. Recebemos uma música de Bach e tudo o que ouvimos é barulho. As primeiras análises do Mac mostra a dificuldade de adaptação de pessoas que trabalhavam num paradigma e mudam para outro. Tantos anos depois do lançamento do Mac e a metáfora do desktop tem tantas limitações e pontos cegos conceituais quanto seus predecessores da linha de comando, com a diferença de que essas limitações decorrem da própria fidelidade a metáfora original. O pecado de interfaces como o Bob (Microsoft) e o MagicCap (General Magic) foi a extrapolação da frouxidão de metáforas. Essas interfaces estavam mais próximas de uma simulação do que de uma metáfora, funcionavam mais como um abafador do que como uma porta de entrada para o mundo high tech. Além dessa rigidez, era impressionante o grau de alienação quanto a comunicação com outras pessoas induzido por essas metáforas. Na época dos computadores isolado isso seria concebível, mas na época da Internet e das grandes redes era intolerável. O ambiente tridimensional do 'The Palace' lançado por Mark Jeffries em 1995, é muito mais adequado para 'pedestres' do que para 'surfistas' na medida em que é moldado pela presença física e pela possibilidade de interação entre os que nos rodeiam. Somos representados por avatares modelados segundo alguns parâmetros e interagimos pela proximidade com outros representantes. Infelizmente o "The Palace" me parece um exemplo de "mensagem esperando seu meio", as conversas realizadas no ambiente parecem mais um conjunto de declarações narcisistas, conversas goradas, chavões (grafite da pior qualidade) do que conversas coerentes e produtivas. Parece que a índole evasiva da linguagem é mais pronunciada aqui do que em ambientes "textualmente" sobrecarregados como o IRC ou os bate-papos tradicionais da Web. Isso só nos deixa o medo de que o problema possa se agravar a medida em que nossos ambientes virtuais vão se tornando mais profusos, mais realistas. Talvez por isso as comunidades on-line de maior sucesso até agora envolveram somente texto. Mas será que esse não é mais um caso de cegueira que acompanha as inovações tecnológicas? Parece que os ambientes tridimensionais só se prestam bem quando aplicados a carnificina dos video-games como Doom e Quake. Nesses jogos sim existe uma arquitetura ambiental. O desafio não é só metralhar outras pessoas, mas também dominar o espaço do ambiente. Esse espaço pode inclusive ser idealizado pelos próprios jogadores que constróem seus "palácios" e trocam entre sim ou convidam conhecidos -- e desconhecidos -- para um desafio on-line numa evolução clara da antiga troca de figurinhas. Resta saber se esses ambientes serão úteis algum dia para alguma atividade menos sanguinária. Seria irônico que a nova revolução da Interface brotasse justamente do video-game, com o qual foi confundida a primeira implementação do desktop no Mac.
Janelas Hoje é a janela a principal inovação tecnológica dentre todas (mouse, metáfora do desktop, barra de menu) que compõem a interface contemporânea. Embora pareça plausível, a explicação de que a janela é importante porque faz uso de nossa habilidade inata para memorização visual, não corresponde a maneira geral como usamos a janela em nosso cotidiano. Essa memorização visual é importante e válida para ícones (lixeira) ou barras de menu, mas a janela é um elemento mais fluido e mais dinâmico. Seu conteúdo, tamanho, posição, se alteram de acordo com a vontade do usuário. Oficialmente pensamos onde colocamos um arquivo de maneira espacial, mas na realidade estamos nos enganando e pensando, na realidade, em termos textuais, no caminho até o arquivo. O verdadeiro benefício das janelas está no que os programadores gostam de chamar de "alternância de modos". Não é simplesmente colocar dois documentos lado a lado, e sim a facilidade de mudar de um documento para outro com um clique do mouse. Em tempos "anti-intuitivos" da linha de comando a fronteira entre um modo e outro era nitidamente traçada e tínhamos que digitar uma seqüência de comandos para alternar de modos, com as janelas fazemos isso dúzias de vezes durante o dia de maneira natural. Portanto as caraterísticas espaciais das janelas não eram um artifício mnemônico e sim uma maneira para representar e alternar entre modos. As janelas nos libertaram para nossa condição natural de multitarefas, a muito abafada pelo computador unidimensional, nos permitiu aplicar a consciência que já tínhamos ao espaço-informação da tela. Apesar de sua importância crucial, as janelas são o elemento de interface que menos sofreu mudanças desde que Kay conseguiu sobrepô-las. Seu descendente mais claro é uma espécie de emenda de genes que não geraram uma espécie totalmente nova, mas sim uma subdivisão (subjanela) chamada frame. Um frame nada mais é do que uma imagem dentro da imagem. O frame como é usado hoje é uma espécie de exaptação (ou resignificação), algo que surgiu pra resolver um problema -- a dificuldade de navegação em páginas HTML em função de toda a página, inclusive os links (e banners promocionais), rolarem juntos -- e acabou por resolver problemas que nem se notava antes -- múltiplas janelas em um processador de texto --, por não haver nenhuma ferramenta no horizonte capaz de lidar com ele. Os frames deram origem a outra forma de parasitismo digital, uma clássica metaforma. Uma empresa chamada Total News foi acusada de infringir direitos autorais ao bolar um esquema só concebível num mundo digital: uma espécie de clipping de notícias. Em um frame oferecia links dos mais famosos jornais que, quando clicados, arremessavam o referido site no frame central da janela, enquanto o frame superior mostrava constantemente propagandas dos anunciantes. Quanto mais usuários freqüentavam sua página, mais os lucros da Total News aumentavam, enquanto os gastos permaneciam insignificantes. Isso é ilegal? Não temos ainda a resposta, mas vale ressaltar que todo esse modelo seria impensável sem os frames. Links Diversas áreas nos emprestam seus jargões que acabam se transformando em gírias, na maioria das vezes essas gírias derivam de analogias e nos ajudam a entender a coisa, mas no caso da palavra surf e todas as suas derivações a situação foi diferente. Surfista era a pessoa que surfava passivamente com o controle remoto entre os canais da TV. A analogia era boa porque, assim como o surfista de verdade dependia das ondas, este estava a mercê da programação dos canais. A analogia funcionou bem num sistema de um-para-muitos como a TV, mas na sua migração para o alvoroçado mundo da Web carregou consigo diversos atributos ligados ao termo que não são verdade no contexto high tech: déficit de atenção, pouca propensão a perceber relações causais, preferencia da imagem ao texto, etc. Mas o surfe de canais e o surfe na Web são atividade genuinamente diferentes e imaginá-las equivalentes é ignorar as características definidoras de cada meio. Na Web realmente há uma conexão (vínculo de associação) entre as escalas do surfista: o surfista de canais salta de canais porque está entediado; um surfista da Web clica num link porque está interessado. O link do hipertexto é a pedra angular da Web e, no entanto, no lançamento de inúmeras novas características e acessórios para os browsers nenhum dos avanços envolvia o completamente ignorado link. O link é a primeira forma significante de pontuação a emergir em séculos, algo de profundo que está acontecendo no mundo da linguagem -- uma nova forma de escrever e narrar. A palavra link significa elo, vínculo, mas por estranho que pareça, a crítica ao link sempre se fixou nos poderes desagregadores do link, quando de fato este deveria ser compreendido como um recurso sintético: uma ferramenta para unir múltiplos elementos numa mesma unidade ordenada. A crise de informação pela qual passamos se deve principalmente ao excesso de informação na ponta de nossos dedos, os links devem unir e dar sentido aos pacotes isolados de dados espalhados pela colossal rede de computadores interconectados. A quantidade de informação, principalmente no período pós II Guerra onde haviam sido feitos muitos investimentos em pesquisas, avançava vertiginosamente, enquanto que nossa capacidade de processamento do conhecimento não havia feito progressos. Era preciso uma nova forma de "navegar" entre toda essa informação. Vannevar Bush propôs uma máquina revolucionária e a chamou de Memex. O Memex consista de uma espécie de escrivaninha. Documentos eram microfilmados e inseridos na máquina. A capacidade de armazenamento não era preocupação. Havia diversas telas inclinadas onde os documentos eram visualizados, além de um teclado e algumas alavancas. A revolução da máquina de Bush era a sua proposta de "trilhas" (elos de associação) entre os documentos -- o que mais tarde foi considerado como o nascimento do hipertexto e seus links. A trilha é muito parecida com o link contemporâneo -- concatena documentos que partilham alguma qualidade semântica --, mas com a valiosa diferença de ser programada pelo usuário on-the-fly e não pelo webdesigner que projetou o site. Afinal o que torna um naco de informação valioso é justamente suas conexões com outros dados. Todos que professiavam algo de significativo na nova gramática dos links estavam certos, porém, ao invés de mudar nosso jeito de narrar histórias, o hipertexto transformou nossas frases. A dimensão da mudança estava errada. É difícil encontrar na Web textos linkados que privilegiem o caráter semântico da conexão. Os textos são, na sua maioria, versão digitais do que poderia muito bem estar impresso. Os artigos que usam links o fazem mais como um enfeite, por exemplo, quando é citada a empresa Primális, um link leva para a página " www.primalis.com.br", mas o desejo que desperta não é o de conhecer a página da empresa, e sim de ler outros artigos com o mesmo tópico, ou de se aprofundar no assunto tratado. Uma maneira especialmente interessante para se usar o hipertexto é como forma de resignificar sentenças, de dar conotações diferentes a um mesmo texto quando este é lido sob as lentes enaltecedoras dos links. Em vez do efeito centrífugo que tende a jogar o leitor pra fora, o efeito contrário, um jeito de "trazer o conteúdo do link pra dentro do texto", mas sem fazer realmente isso. É uma espécie de nova gíria, não composta de palavras e expressões, mas sim de referências, da forma como a informação é encadeada. É uma sintaxe oblíqua, que nos leva a pensar sobre o que está sendo lido e o que realmente foi "escrito". Texto A pouco mais de uma década, os "aficionados" que utilizavam o computador para registrar seus textos o faziam mais na função de transcrever o que escreviam no papel para a tela do que de fato escrever com o computador. Hoje em dia ninguém imagina a escrita de um romance no papel. Mas o que aconteceu nessa década que causou essa revolução? Por que a alguns anos olhar para tela não trazia a memória a imagem de alguém criando diante de um computador? Os recursos básicos dos processadores de texto já estavam lá -- o recortar e colar, a experimentação, a velocidade da digitação --, o que realmente nos deixou mais a vontade na frente do monitor foi a interface -- o fundo branco, as janelas sobrepostas, o controle tipográfico. O software se tornou mais sedutor, visualmente mais convidativo e para a mente criativa, em luta com a linguagem na tela, essa maior sensibilização visual pode ser enormemente reconfortante. Mas o mais importante aqui é o fato de que o processador de textos mudou nossa maneira de conceber nossas frases, o processo de pensamento que se desenrola paralelamente ao ato de escrever. Podemos citar três níveis dessa mudança: o mais básico diz respeito simplesmente ao volume, podemos digitar 10 páginas de texto quando conseguiríamos escrever no máximo 5 a mão; a efemeridade do formato digital (por exemplo, e-mail) nos levou a um novo estilo de escrita, mais descontraído, mais coloquial, uma fusão da carta social com uma conversa por telefone. O terceiro e mais importante nível se dá na relação alterada entre uma frase em sua forma conceptual e sua tradução física na página ou na tela. Devido as ferramentas de que dispúnhamos antigamente, era preciso planejar a frase muito bem antes de escrevê-la, hoje esse processo é muito mais direto, processos de pensamento e digitação acabam por coincidir. Essa mudança, apesar de sutil, é profunda. As unidades fundamentais de escrita sofreram uma mutação. O procedimento antigo impunha um limite máximo para a complexidade das frases: era preciso ser capaz de reter toda a seqüência de palavras na cabeça, o que significa que a mente tendia naturalmente para uma sintaxe mais simples, mais direta. O computador não só tornou o ato de escrever mais simples, como também mudou a própria substância do que é escrito, e isso teve impacto mesmo na maneira de pensar. A história das invenções é crivada de casos de miopia, seja com relação a escala -- como a declaração do presidente da IBM, Thomas Watson Jr., que em 1943 disse que o mercado mundial de computadores seria de no máximo umas 50 máquinas -- ou algum erro de finalidade -- como o fonógrafo de Thomas Edison que foi inicialmente projetado para registrar as efêmeras conversas telefônicas. A invenção da GUI, apesar de todo o seu sucesso, sofre hoje de uma excessiva confiança em seus princípios básicos, deixando para o texto um papel secundário, um acessório de segunda ordem. A revolução textual poderá ser o grande salto a frente no design de interface do século XXI. A nova geração de ferramentas baseadas em texto não têm nada a ver com as sintaxes obscuras do DOS e do Unix. Trata-se de novas maneiras de ajudar os usuários a navegar por seus dados. Vale lembrar que as interfaces usam texto hoje. Seja no conteúdo dos documentos, nos comandos descritos nos menus ou no nome de arquivos, de modo a tornar possível fazer uma busca por arquivos com determinado nome. Já existem ferramentas capazes de realizar a análise estatística (através da contagem de palavras) de textos e perceber a diferença entre eles. O computador distingue um romance de Stephen Kin de um manual de interfaces através da elucidação de diferentes palavras relevantes dos dois textos (sangue no primeiro e bitmap no segundo). A algum tempo a Apple lançou uma ferramenta (que implementa o mecanismo de busca V-Twin) capaz de definir quais eram as 4 palavras mais relevantes em um texto. Foi a primeira vez que o computador olhou dentro de um documento. Até o momento tudo que ele oferecia era externo -- tamanho do arquivo, data em que foi criado, nome do software que o criou. Qual a importância disso? Até o momento era o usuário que tinha de dizer ao computador que palavras significativas ele deveria buscar, agora a situação se inverteu. Imaginemos o comando "localizar". Poderíamos usá-lo da seguinte maneira: busque todos os arquivos no meu computador que se assemelhem a este documento. O V-Twin faz mais do que isso. Ele cria uma janela persistente de conteúdo dinâmico que é manipulado apenas indiretamente pelo usuário. O usuário escolhe um documento, estabelece alguns critérios, e a janela Visão agrupa todos os documentos semelhantes segundo os critérios selecionados, atualizando seu conteúdo automaticamente quando um desses documentos tem seu conteúdo modificado pelo usuário. Mas a verdadeira transformação paradigmática aqui não é a janela dinâmica, é a idéia de janelas governadas pela semântica e não pelo espaço. Talvez a idéia de organização baseada em localização espacial seja apenas uma herança das limitações do mundo real que carregamos inutilmente. Gostamos de gerenciar arquivos pelo significado ("coisas a fazer", "meu diário"), mas na realidade isso é ilusão e o único motivo para alguma coisa estar em um determinado lugar é porque a colocamos lá, e isso soa perfeitamente claro porque é assim que as coisas funcionam no mundo real. Como já percebemos, há algumas idéias do mundo real que valem a pena serem esquecidas quando fazemos a tradução para o computador e talvez a localização única de um arquivo seja uma delas. Agentes O conto de Hoffmann ("O homem da areia") foi um dos primeiros a tentar traduzir essa acústica -- a atração e a repulsão da máquina orgânica -- para um meio criativo. A história obteve sucesso e se consagrou como um clássico de maneira oblíqua, e foi ajudada nessa trajetória pelo ensaio de Freud chamado "O estranho". Trata-se da narração feita por um carpinteiro nervoso e sinistro que gostava de arrancar os olhos das pessoas e uma bela e jovem princesa -- Olimpia -- que pode ou não ser uma boneca mecânica. O seu enredo torna "O homem da areia" perturbador em vários níveis. O conceito geral de agente remonta a década de 1950, mas só entrou no jargão high tech algumas décadas depois. Em 1989 a Apple lançou um vídeo que mostrava um solícito mordomo no canto superior da tela que buscava informações a mando do usuário na biblioteca virtual do campus. Esse foi o lançamento do agente antropomorfo. Se era possível fazer metáforas com objetos inanimados como a lixeira e o desktop por que não mirar um pouco mais alto e tentar representar um ser humano? Um agente "dotado de personalidade"? Mas agentes em geral não requerem uma personificação. Podem assumir várias formas (como um browser) ou podem simplesmente ser invisíveis. Fazendo um esboço de classificação os agentes podem ser pessoais (instalando-se no computador do usuário, observando-o e ajudando quanto tem uma chance), viajantes (saem pela rede buscando informações e retornam quando encontram algo útil) ou sociais (comunicam-se com outros agentes para compilar dados relevantes para seu usuário). Numa primeira olhada parece que os agentes fogem um pouco da alçada de interfaces, já que o cerne da interface gráfica contemporânea é a manipulação direta e os agentes agem justamente sob o regime da manipulação indireta. Em vez do usuário esvaziar sua lixeira ele delega essa função a um agente que o faz automaticamente, agindo como um delegado, um representante do usuário. Mas essa suposta facilidade de uso (mais fácil do que esvaziar a lixeira nós mesmos só delegando isso a um representante) tem um preço: abrimos mão do controle tátil tão celebrado e responsável pelo sucesso da GUI para dar a CPU autoridade para tomar decisões por nós. É essa autoridade que dota o agente inteligente de sua "inteligência". O inventor da realidade virtual, Jaron Lanier, é autor de duas criticas aos agentes inteligentes ("The Trouble With Agents" e "Agents of Alienation") e já teve um acalorado debate com Pattie Maes publicado na seção Brain Tennis de HotWired. As críticas de Lanier são dirigidas ao agente do tipo "viajante", que pode se meter na informação de outra pessoa. Ele diz que agencias de propaganda especializadas poderão atrair os agentes viajantes e manipular suas informações. O agente "social" não causa preocupação por ser sua inteligência -- capacidade de esvaziar a lixeira, fazer backups, filtrar e-mail, passar antivírus, etc. -- mais uma jogada de marketing do que de fato "inteligência", apesar de também operarem segundo um conjunto de regras de manipulação indireta. O problema real não está naquele agente que vai esperar uma suba de ações no mercado financeiro para vender seus papéis, e sim naquele agente que antecipa suas necessidades (marca consulta num nutricionista quando percebe vários pedidos de pizza na fatura do seu cartão de crédito.). Esse agente usa de um tipo de mídia chamado de push que é aquela onde as informações são "empurradas" até o usuário (diferente da mídia pull que é normalmente usada quando navegamos na Internet a procura da algo). Aqui cabe um exemplo prático dado pela Wired em sua matéria de capa de fevereiro de 1997: você está numa esquina qualquer de uma cidade estranha onde participa de uma convenção. Ao abrir o seu PDA é informado de que irá chover, dentro de minutos começa a chover e imediatamente seu PDA pisca com a informação de várias lojas na redondeza que vendem artigos para chuva. Esse exemplo hipotético é interessante se observarmos que, ao invés de nos indicar lojas que vendem guarda-chuvas nosso PDA poderia achar conveniente comprar uma passagem para o Caribe (onde está ensolarado), cancelar nossa partida de Golfe ou procurar nos jornais locais anúncios de loiras que sejam solteiras e que "gostem de andar na chuva". O que precisamos não é de um computador que adivinhe que informação estou procurando e sim uma maneira melhor de obter essa informação. Mas o fato de deduzir que gostamos de futebol por acessarmos a lancenet todos os dias e começar a nos mandar boletins informativos dos resultados dos jogos não pode ser considerado um grande avanço tecnológico. Por isso os agentes não param por ai. Quando se aventuram no subjetivo campo das preferências pessoais e começam a dizer do que gostamos ou não é que os agentes podem causar problemas -- e uma mudança de paradigma digna desse nome. Já existem agentes sociais capazes de traçar um modelo mental de nossos interesses -- como nossos gostos em de CDs de música. Esses agentes estão no site da Pattie Maes e chamam-se Firefly. Firefly usa um método chamado "filtragem colaborativa" que se apoia na transferibilidade de gosto: supõe que pessoas que tem alguns interesses em comum vão partilhar também de outros interesses. Se os agentes sociais de Firefly vierem a dominar parcela significativa de pessoas, isso mudará os ritmos e as formas básicos da produção cultural, tornando-as cada vez mais voláteis. Passaremos do sistema idiotizante mas estável da mídia de massa para um reino mais anárquico e volátil dos circuitos de feedback culturais. Aplicado a vídeos da MTV, por exemplo, o sistema equalizaria o atual ecossistema que rege o mundo a música popular: de um lado bandas são "lançadas" por executivos através de constantes inserções a mídia de massa até que as pessoas aprendam a cantar junto e do outro lado bandas pertencentes a subcultura que se difunde através do boca a boca. No modelo Firefly não há executivos ditando que artistas devem merecer campanhas promocionais e até bandas comerciais com grandes orçamentos ficam sujeitas a avaliações de boca a boca que antes caracterizavam a subcultura. Dentro desse contexto, artistas individuais surgiriam e desapareceriam num ritmo inconstante. Uma banda que conseguisse atrair alguns ouvintes devotados dispararia no topo das mais executadas muito rapidamente, assim como bandas poderiam cair na obscuridade com igual rapidez.
posted by Yamanaka
@ 11:35
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Frase do Dia
Um amigo é uma pessoa com a qual se pode pensar em voz alta. (Ralph Waldo Emerson, pensador norte-americano)
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@ 09:02
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21 Julho 2004
O Cicloturismo e a Loucura texto de Rafael Limaverde (jun/2004)
Coloquei Lady Laura pra dentro e a encostei na beirada de uma cama redonda e vermelha...
Doidisse...
Hoje completo um ano e meio de viagem. Quero comemorá-los comentando uma coisa que, há muito, me atazana o juízo. De todas as coisas que escutei sobre minha viagem, há sempre uma constante... a palavra: loucura.
Muitas vezes me pergunto se o que estou fazendo é realmente loucura. Neste tempo todo aprendi a cozinhar, a falar espanhol, respirei ar puro, fiz exercícios quase que diariamente, trabalhei minha timidez, aprendi a rir dos meus defeitos, fiz amigos, poluí o meio o menos que pude, me alimentei bem, vivi com simplicidade, fugi do estresse.... Deus! Onde está a loucura disso tudo?!
Viver trabalhando pra pagar contas, meter-se na engrenagem torturante do mercado, comprar e comprar, achar que uma roupa pode dizer quem se é, viver estressado e num ambiente poluído... não seria isso loucura?
A gente carrega uma idéa bem esquisita da insensatez.
Ora, loucura é o tempero da vida! Tudo que se faz de grandioso pede um pouco de loucura.
Viva racionalmente o tempo todo, baseie seu existir na sensatez e verás a chatice em que você tornou sua vida. Jesus, Buda, São Francisco, Einstein, Santos Dumont, Gandhi, Charles Chaplin, Van Goghi...todos esses, um dia, não foram chamados de doidos? E a única coisa que fizeram foi obedecer a seus corações.
Então, o que é loucura afinal?
Vale a pena ser normal?
posted by Yamanaka
@ 13:50
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20 Julho 2004
Hoje, lendo no site de informática do Terra: "Estaria o Google trabalhando no desenvolvimento de um comunicador instantâneo no estilo dos messengers da MSN e do Yahoo? De acordo com o site IBLNews, a resposta é sim." Caramba! O Google já tem a melhor ferramenta de busca (Google), o melhor site de relacionamentos (Orkut) e, na minha opinião, o melhor webmail (GMail), agora que ter um comunicador? Com certeza não fará feio para os atuais comunicadores...
posted by Yamanaka
@ 10:58
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